di Ernesto Cotugno
Il Metaverso non esiste1 (ecco l’ho detto!)
Certo è strano iniziare a parlare di una cosa dicendo che non esiste ma effettivamente in un certo senso è così; esiste il concetto già da un po’, sono migliaia le persone che lavorano e che ci “vivono” già, inoltre il complesso delle risorse finanziarie impiegate, ricavate e previste sono da pelle d’oca.
Però, in sostanza, non esiste “IL” Metaverso, questo perché ad oggi non c’è un unico Metaverso; non esiste ancora una connessione “globale” ma ne esistono molti, nel senso che sono nate svariate piattaforme che permettono di fare diverse “cose” e molte sono le società ed i relativi progetti ma non c’è una interoperabilità2 globale…e cosa vuol dire?… che se ci infiliamo i famosi “occhiali” per la visione tridimensionale ed immersiva, non ce ne possiamo andare in giro in 3D col nostro avatar in internet dove vogliamo, come facciamo oggi in 2D se ci mettessimo di fronte al nostro PC navigando nel mare sconfinato del web. Non possiamo nella sostanza fare quello che faceva Neo3 (per fare un esempio…dopo aver ingerito la pillola rossa4…) navigando senza limiti nel Matrix/Metaverso.
A questo punto cerchiamo di definire, per quanto possibile, il Metaverso cos’è.
Metaverse è un termine coniato nel 19925 (vorrei prestaste attenzione, millenovecentonovantadue!! Il WWW World Wide Web è stato creato “solo” nel 1990) all’interno di un libro, e veniva pensato come una sorta di realtà virtuale condivisa tramite internet, dove si è rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio avatar6.
Indubbiamente si tratta di un concetto ancora oggi difficile da inquadrare, di cui magari immaginiamo un meta-mondo astratto, corrispondente a qualche cyber-film-virtuale che abbiamo visto, nel quale oggi “potremmo entrare” con gli occhialoni7 e che in qualche modo può interagire con il nostro reale. Il suo sviluppo tecnicamente avviene grazie al web-digitale nel cyber-spazio, è composto da dati e informazioni in stretta correlazione con l’universo reale, ha una struttura spazio-temporale come per l’universo fisico, ma questa semplificazione e lo stretto parallelismo renderebbe limitato e limitante il Metaverso.
Infatti io un giorno immagino (permettetemi il volo pindarico) di poter andare a fare una passeggiata mattutina e vedere l’alba sulla Muraglia Cinese, colazione con una sfogliatella vista Vesuvio, in mattinata visita a Giza (magari guidati dall’avatar di Piero Angela in una esplorazione speleologica alle stanze segrete della Piramide di Cheope), per poi pranzare velocemente, vista Oceano con un hot-dog a Coney Island, piccola siesta in amaca in riva al mare in un atollo a piacere delle Maldive e pomeriggio birra e amichevole allo stadio de la Bombonera8, tramonto a Santorini e sushi per cena a Okinawa9 per poi andare ad ammirare le stelle a Stonehenge …e poi?!
Niente, mi sveglio e torno a lavoro! Aldilà delle battute, dei posti (che per ognuno potrebbero certo variare), l’idea era portarvi per un momento, in un momento, in giro per il mondo in un modo che sicuramente nella vita reale risulta pressoché impossibile (a meno che non siate un Avengers10, ma avreste sicuramente altro da fare) e tutto questo potrebbe chissà un giorno, essere possibile nel Metaverso per ciascuno di noi.
Personalmente sono affascinato dalle potenzialità11 (oltretutto se messe in correlazione con l’avveniristico stravolgimento epocale dell’interazione con l’intelligenza artificiale) sono curioso del suo sviluppo, ho una cosciente ma ottimistica apprensione relativamente alle problematiche che ne potranno derivare12 (in questo senso i film sono molto più predittivi di quanto neanche noi possiamo immaginare e comunque siamo uomini e la storia si ripete e purtroppo insegna) e appena ne ho la possibilità provo i visori per le diverse esperienze in cui sono incappato nel corso del tempo13.
L’articolo vuole essere una “passeggiata” all’interno di questo mondo, dopo aver dato una prima “definizione” di cos’è (o potrà essere) il Metaverso, per capire insieme dov’è arrivato lo sviluppo del Metaverso, com’è regolato attualmente e perché potrebbe/dovrebbe interessare anche ad una PMI, correlati a quelli che potrebbero essere i riflessi sulla privacy e sicurezza (…anche aziendali), con uno sguardo sulle infinite possibilità/opportunità.
Metaverso… da dove veniamo (internet e web)
Per capire dove andremo o potremo andare (o per lo meno provarci) e che soprattutto non sarà un processo verosimilmente così immediato, dobbiamo fare un passo indietro e capire da dove veniamo, meta-internetticamente parlando. Internet (la struttura fisica) ed il Web (il software, semplificando) per diventare come li conosciamo noi oggi (social, AI ecc.), ci hanno messo ben 54 anni; ripercorriamo insieme alcuni di questi passaggi.
Internet è nata nel 1969 (!!) negli Stati Uniti come progetto del Dipartimento della Difesa ed aveva come obiettivo il creare una rete di computer che potesse resistere a un attacco nucleare. La rete, la prima rete, si chiamava Arpanet (Advanced Research Projects Agency Network) e collegava inizialmente quattro computer in quattro università americane. Nel 1973 si espanse ad altre università e nel 1983 fu adottato il protocollo TCP/IP14 di trasmissione dati e fu divisa in due reti separate di cui una militare15. Nel 1990 fu creato il World Wide Web16 sistema di interconnessione che ha reso Internet accessibile a un pubblico più ampio e ha contribuito alla sua diffusione a livello globale. Negli anni ‘90, Internet ha iniziato a essere utilizzato da un numero sempre maggiore di persone.
Nel 1994 capendone la portata e sentendo la necessità di dover “gestire” in qualche modo il web è stato fondato il World Wide Web Consortium (W3C)17 con lo scopo di definire standard e raccomandazioni per migliorare la qualità del Web. Nel 1998 è stato fondato Icann18 (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers); composto da rappresentanti di governi, aziende e organizzazioni della società civile, è un’organizzazione senza scopo di lucro che si occupa della gestione dei nomi di dominio e degli indirizzi IP di Internet mondiali. Le sue attività contribuiscono a garantire che Internet sia un sistema globale, aperto e accessibile a tutti. Tanto per dare due numeri, a metà degli anni ‘90, il numero di utenti Internet in tutto il mondo era di circa 50 milioni. Nel 2010, il numero di utenti Internet era di oltre 2 miliardi, mentre oggi il numero di utenti di Internet è di oltre 5,16 miliardi, ovvero il 64,4% della popolazione mondiale19.
Quanto abbiamo appena ripercorso è semplicemente per comprendere come Internet ed il Web che oggi abbiamo nelle nostre tasche, e per come lo utilizziamo oggi (siamo interoperabilmente connessi in 2D a tutto e tutti) ha avuto un lento fisiologico sviluppo, ha avuto bisogno di “accordi” tra istituzioni e privati e si è dovuta dotare di regole al fine di rendere il tutto globalmente aperto e accessibile a tutti.
Il Metaverso è “solo” all’inizio! Ma l’era geologica20 relativa al progresso cyber-tecnologico si sta accorciando sempre di più; effettivamente difficile fare delle stime.
Dov’è arrivato il Metaverso
Facciamo una rapida panoramica degli elementi sin qui ritenuti fondamentali per la creazione del Metaverso e vediamo insieme a che punto sono.
Visori, le porte di accesso al Metaverso
Cominciamo dal capire a che punto siamo sulla cosa principale e cioè se possiamo entrarci e come; oggi con visori, più o meno pesanti (domani chissà basteranno degli occhiali o magari semplici lenti a contatto…), abbiamo accesso a quelli che conosciamo come mondi virtuali. Dal lavoro al gaming, dai social network all’intrattenimento, questi “occhialoni” possono portarci dentro a questo nuovo mondo virtuale a 360 gradi in 3D. Apple e Meta (per citare le più “impegnate”) si stanno rincorrendo per l’uscita dei loro prodotti promettono visori a realtà aumentata (realtà mediata da un elaboratore21, cioè potrete magari incontrare uno sconosciuto, che riconosciuto dal software vi darà seduta stante le informazioni presenti in rete, le sue connessioni e presenze su social network, post, informazioni personali ecc. un po’ come se aveste Jarvis22 che vi segue) ed a realtà virtuale per la simulazione informatica di situazioni pseudo-reali mediante l’utilizzo di computer e l’ausilio di interfacce appositamente sviluppate (ricostruzioni ambientali da foto, filmati ecc.).
Grazie ai visori, la realtà virtuale sarà verosimilmente l’ambiente nativo e di sviluppo del Metaverso; questo oggi viene ritenuto verosimile in quanto vi è sempre più la convergenza di due importanti modelli dell’informatica: l’ubiquitous computing e il cloud computing23. Vi assicuro che sono “cose” che utilizziamo ormai tutti i giorni (anche se non ancora nel Metaverso); il primo termine indica in sostanza l’insieme delle operazioni interconnesse che possiamo compiere contemporaneamente per il tramite e con tutti i software azionati, dalle varie app, che gestiscono una marea di informazioni collegate tra loro in brevissimo tempo su qualcosa che semplicemente è sulla nostra mano24; il secondo indica oggi la pressoché infinita possibilità di avvalerci di servizi quali software, database, server, conservazione dati e reti, tramite connessione Internet con la possibilità di essere riconosciuti dal web così da poter ritrovare in qualsiasi momento le nostre cose, perché è tutto “registrato” e conservato da qualche parte nel Web.
Tornando a noi, e cercando di unire le due nozioni appena lette, immaginate adesso di poter avere degli occhiali con cui parlare/interagire, che vi riconoscano, ai quali potete chiedere di leggervi le mail ed archiviare i documenti allegati in qualche cartella del vostro drive, ed al quale chiedete poi informazioni sulla ricetta che dovete fare questa sera portandovi nella cucina di giallo zafferano per la dimostrazione, o informazioni per le attrazioni da vedere nel posto che andrete a visitare nel fine settimana, facendovi fare un “rapido” giro sul posto per capire se adatto a tutta la famiglia o dove eventualmente prenotare per pranzo. Questo potrebbe essere il Metaverso si. Quindi facile? Sembrerebbe, ma il problema è che come dicevamo all’inizio non possiamo andarcene a spasso ovunque vogliamo.
Piattaforme
Ci sono più mondi digitali a cui è possibile accedere (sempre con gli occhialoni) tramite browser, app o device per la realtà virtuale25. Ci sono piattaforme in cui è possibile creare edifici virtuali, case parchi e farsi pagare la visita, piattaforme per esperienze immersive per la partecipazione a concerti. Neanche a dirlo c’è la piattaforma della moda con la possibilità di partecipare al Metaverse Fashion Week con esperienze immersive dedicate; alcune grandi aziende del food & beverage sono presenti nel Metaverso, lanciando progetti sperimentali per coinvolgere, divertire e sponsorizzare. Molte sono le attività di formazione e istruzione che fanno capo a istituzioni mediche, sportive, scuole ed università con comunità di pratiche, laboratori e simulatori. Nel campo dell’ufficio virtuale si stanno sviluppando nuove possibilità derivanti dall’evoluzione tecnologica della certificazione dell’identità, del lavoro da remoto e della condivisione senza limiti “spaziali”; interessante l’annuncio di Microsoft e Zoom della possibilità di creare un proprio avatar da utilizzare nelle call conference. Nel mondo del gaming i videogiochi hanno ormai il potere di simulare ambienti del mondo reale in modo straordinario, hanno un livello di interattività che dire coinvolgente è dir poco e gli stessi utenti possono interagire tra loro in uno spazio virtuale tridimensionale26. Per concludere le diverse piattaforme hanno diverse modalità di interazione tra gli utenti e soprattutto hanno diverse modalità di pagamento con l’utilizzo di differenti criptovalute.
Quanto appena detto era per elencarvi la poliedricità del panorama attualmente a disposizione per una possibile “navigazione” nel Metaverso. Senza una interoperabile sinergia tra modi virtuali, avremo soltanto, come è oggi, belle realtà indipendenti e isolate, regolate da proprie leggi e modalità.
Metaverso e “riconoscimento”
Avatar e digital twin: Nel Metaverso possiamo navigare grazie ai nostri avatar27; questi non sono solo una icona grafica ma rappresentano l’identità di una persona28. Oggi nel metaverso si parla dell’uso dei digital twin e cioè di una replica virtuale di noi stessi; questo concetto però non riguarda sono le persone ma oggetti, processi, luoghi e infrastrutture.
Blockchain e Nft: la blockchain è un registro digitale che permette la registrazione di transazioni pubbliche e private senza l’ausilio di un intermediario terzo. Questo registro/piattaforma rappresenta un “luogo” nel metaverso dove venditori e acquirenti digitali posso effettuare le loro transizioni in sicurezza questo perché registra senza bisogno di intermediari (banche o altri sistemi di pagamento) transazioni effettuate peer-to-peer29 con criptovalute (quali esse siano). Ma cosa compriamo? Nft! Certo non è proprio come andare dal panettiere e comprare un paio di rosette, ma vi spiego. Dall’inglese Non-fungible token, l’Nft è una sorta di “certificato di proprietà” che garantisce l’unicità e quindi la proprietà̀ (e copyright) di un oggetto o un’opera digitale. Il dato digitale dell’Nft quindi corrisponde alla rosetta digitale che potreste comprare nel metaverso.
Standardizzazione
A provare a dare delle regole standard a questo meta-mondo che sta nascendo ci stanno in qualche modo pensando diverse big tech con la creazione del Metaverse Standards Forum30; è un luogo nel quale le organizzazioni attive in questo campo mirano a promuovere la standardizzazione pragmatica e tempestiva che sarà essenziale per un Metaverso aperto e inclusivo.
Fondato da 37 membri, il Metaverse Standard Forum è cresciuto fino a includere diverse organizzazioni e società, consorzi industriali, fornitori di piattaforme, produttori di hardware e organizzazioni di utenti finali31.
Com’è regolato il Metaverso oggi tra privacy e “legislazione”
Questa nuova meta-realtà andrà inevitabilmente regolata32. Le regole vanno rispettate siano esse nel mondo virtuale che reale. Anche nel Metaverso si possono compiere reati, anche nel Metaverso si possono subire danni e abusi. Anche nel Metaverso quindi i cittadini vanno protetti. La criticità trasla la problematica insorta e sviluppata negli anni relativamente ai web-reati che dopo anni hanno ricevuto una attenzione e le legislazioni internazionali hanno provato a dare una risposta. Ecco, diciamo che non abbiamo ancora finito da un lato che dobbiamo ricominciare con questo nuova meta-legislazione.
L’Europa ha preparato una carta dei diritti del cittadino digitale e un Regolamento sui servizi digitali (Digital Services Act – Dsa33) che si basano su un assunto fondamentale. Ciò che è illegale nella vita reale è illegale nella vita virtuale. Un cittadino ha gli stessi diritti e gli stessi doveri in entrambi i mondi. L’indubbio ottimismo in merito, deriva dal fatto che almeno, rispetto al passato, non inizieremo da zero.
L’ingresso nel Metaverso per il tramite di avatar (al pari di quelle transazioni in blockchain e NFT di cui parlavamo prima) ha bisogno di una identificazione precisa e questo ci espone ad una immane raccolta dati, compresi quelli biometrici, come la conformazione fisica della mano, del volto, dell’iride o della retina, il timbro e la tonalità della voce e i movimenti34; questi dati più di ogni altro identificano in modo univoco una persona con tutto ciò che fa e pensa.
Se oggi abbiamo criticità di privacy su proprietà del dato informatico, storage di dati sensibili da parte delle Big Social Tech, applicazione del G.D.P.R. ecc., relativamente a dati indubbiamente sensibili ma non paragonabili ai dati di cui parlavamo prima, pensiamo alla delicatezza della questione.
Perché il Metaverso potrebbe/dovrebbe interessare anche ad una PMI – possibilità ed opportunità
Aldilà delle criticità di cui al precedente paragrafo, che già in 2D rappresentano statisticamente un problema per l’utente medio, tra privacy, utilizzo delle risorse, esposizione a truffe, web-reati ecc., posto tutto quello di cui abbiamo parlato sin qui, vorrei darvi qualche dato e una possibile “visione” su quello che potrebbe essere un prossimo meta-futuro.
Perché interessarci al Metaverso in generale?
Perché come possiamo rilevare dai dati del Metaverse Marketing Lab del Politecnico di Milano35, le diverse piattaforme di cui parlavamo anche prima sono frequentatissime: complessivamente la stima è che in un anno vengano visitate da oltre 350 milioni di individui dai 9 ai 50 anni. Solo su una di queste piattaforme – Roblox nel 2022 ci sono stati 61,5 milioni di giovani al giorno tra i 9 e i 15 anni, con una crescita di 6,5 milioni sul 202136. L’80% ha iniziato a comprare oggetti digitali pensati per il proprio avatar: spesi 52 miliardi di dollari nel 2021, acquistando con criptovalute o carte di credito.
Perché interessarci al Metaverso per il business?
Anche qui solo qualche dato per far capire la crescita di cui non possiamo per lo meno non cercare di capirne la portata. Nel corso del 2022 si sono registrate operazioni di investimento da parte di venture capitalist, fondi di private equity ed M&A a livello globale su attività legate al metaverso per oltre 120 miliardi di dollari; sin qui questo dato potrebbe farci fare spallucce e aggrottando le labbra farci dire…chissà dove? quali grandi aziende? un sacco di soldi, ma deve essere messo in correlazione col dato dell’anno precedente perché sono sostanzialmente il doppio di quanto rilevato nel 2021!
Certo per ora il business ruota intorno all’intrattenimento (che comunque non è poco37), ma le potenzialità sono enormi in svariati settori; insieme ne vediamo qualcuno sperando di terminare con un utile taglio pratico questo articolo pieno di meta-informazioni:
- nel settore medico il sistema Metaverso consente di fare interventi chirurgici per acquisire esperienza; può essere operato più volte il digital twin del paziente, per capire quali sono i possibili effetti collaterali;
- è possibile utilizzare l’avatar per simulare un intervento a distanza per operazioni pericolose ad esempio su una centrale nucleare e vederne le conseguenze;
- si può studiare il funzionamento di una turbina nella fase di progettazione per testarne l’integrazione con i macchinari già esistenti;
- durante la costruzione di un appartamento simulare il livello di consumi energetici a date condizioni. Si potrebbe testare la tenuta delle fondamenta di un edificio sottoposte alle scosse del terremoto;
- potrebbero essere svolti meta-corsi di sicurezza antincendio o sperimentare piani di azione in casi di emergenza estrema. come la presenza nell’aria di radiazioni o temperature elevatissime;
- nel settore della moda sono state già organizzate delle esperienze dedicate ed immersive;
- in vari settori le aziende propongono a distanza visite virtuali per promuovere il proprio marchio;
- marketing! Ok se non possiamo per il momento direttamente “agire” nel metaverso possiamo però fare pubblicità; questo perché nel mondo virtuale nascono piattaforme che vendono terreni digitali e nascono vere e proprie città che sono popolate. Qualche dato per farvi capire: a febbraio 2022 la banca JPMorgan ha aperto una sede virtuale; Carrefour ha acquistato un’area sulla quale costruirà un supermercato digitale dove fare la spesa con il proprio avatar; Samsung riproduce il flagship store di Manhattan dove si vende elettronica a prezzi scontati. Ci sono disseminati ovunque negozi dove poter comprare (Nft..) oggetti anche di lusso.
Insomma, solo noi stessi, possiamo limitare le possibilità di questo nuovo mondo, che “limiti” sembra non averne.
In questo contesto ancora “liquido” ed in divenire, il Metaverso promette di portare l’interazione umana in un mondo virtuale ed immersivo in cui le persone potranno interagire economicamente e socialmente tra loro, come se fisicamente presenti. Manca però una cosa, o per lo meno, anche se pensata è da sviluppare quasi da zero: la multisensorialità cioè l’immersività vera, quella che ancora ci distingue dalle macchine, quella che va oltre immagini e audio realistici, odori e tatto38 (per non parlare del gusto). Se come Robin Williams in “Il genio ribelle”, chiedessimo alla nostra intelligenza artificiale di “…Michelangelo; sai tante cose su di lui, le sue opere, le aspirazioni politiche, lui e il papa, le sue tendenze sessuali… tutto quanto vero?!? Ma scommetto che non sai dirmi che odore c’è nella cappella Sistina; non sei mai stato lì con la testa rivolta verso quel bellissimo soffitto… mai visto…”.
Questo per dire che il Metaverso è lì, ci sta per avvolgere ed indubbiamente dovremmo farci trovare pronti, ricordando che è una “cosa” e dobbiamo poter usarla al meglio…leggiamo le istruzioni stavolta.
- Neanche il dizionario di office del vecchio portatile a cui sono affezionato e sul quale ho iniziato a scrivere l’articolo ha nel database delle parole Metaversotuttoattaccato! C’è un, metà…verso, meta qualche altra cosa ma non l’intera parola. Seppure la parola Metaverso, come vedremo è stata coniata nel ’92, è da poco diventata “famosa” cioè da quando Facebook ha “unificato” il proprio “harem” sotto il nome di Meta ed è stato reso noto l’enorme mole di dollari che ha investito e che in investirà nel progetto del Metaverso. ↩︎
- Questa parola, quasi peggio di Supercalifragilistichespiralidoso (…e c’è chi l’ha letta cantando e chi mente) è fondamentale; in parole povere qualcosa di interoperabile è una “entità” che riesce a rapportarsi al meglio ed in maniera funzionale con l’ambiente che lo circonda. In ambito tecnologico indica un elevato grado di sinergia di sistemi diversi col fine di offrire servizi o funzionalità condivise con l’obiettivo di facilitarne l’interazione nonché lo scambio e il riutilizzo delle informazioni anche fra sistemi informativi non omogenei siano essi software che hardware. ↩︎
- Neo è l’avatar di Thomas A. Anderson impersonificato da Keanu Reeves nel film Matrix; programmatore di giorno Thomas diventa l’avatar Neo di notte, un haker che nel web non ha limiti e naviga a piacimento. Nel film (senza troppo spoilerare, se non l’avete ancora visto) il viaggio di Neo è quasi al contrario, dal Metaverso/matrix torna alla vita reale dove gli umani sono “vitalmente” collegati al Matrix dall’intelligenza artificiale che si è “ribellata” agli stessi umani. Il film è del 1999 e quello che stupisce è come sia ancora più attuale a 20 anni di distanza, in una realtà in cui il virtuale assume connotati sempre più importanti e dove gli avatar e i profili sui social sono ben più che “immagine” residua di sé. ↩︎
- In Matrix, ad un certo punto della storia (…sempre senza troppo spoilerare) a Neo viene concessa la possibilità di scegliere se conoscere la verità, ed entrare un po’ come Alice, nel paese delle meraviglie: “…Pillola azzurra, fine della storia: domani ti sveglierai in camera tua, e crederai a quello che vorrai. Pillola rossa, resti nel paese delle meraviglie, e vedrai quant’è profonda la tana del bianconiglio. Ti sto offrendo solo la verità, ricordalo. Niente di più…”. Potremmo vederla come un qualcosa di poetico che ci invita a guardare oltre le apparenze: da un lato, realtà, così come ci accontentiamo di conoscerla, dall’altro qualcos’altro, a noi sconosciuto, in grado di spiegarci più a fondo il funzionamento del nostro. Ma questo è magari argomento di un altro articolo, di un’altra vita – Rileggendo la nota, nelle varie fasi di revisione dell’articolo, aggiungo semplicemente, che in tutto questo cyber-caos, in linea con quello che intendevo dire, possiamo abbandonarci e con la bandiera bianca sventolante in mano, andare avanti sperando di incontrare il buon samaritano sulla nostra strada, oppure prendere perlomeno consapevolezza di quanto ci circonda e del mondo-verso in cui ci stiamo incamminando. ↩︎
- Dall’enciclopedia Treccani: Metavèrso s. m. – Termine coniato da Neal Stephenson nel romanzo cyberpunk Snow crash (1992) per indicare uno spazio tridimensionale all’interno del quale persone fisiche possono muoversi, condividere e interagire attraverso personalizzati. Il m. è regolato da norme specifiche e differenti dalla vita reale e il prestigio delle persone deriva dalla precisione e dall’originalità del rispettivo avatar. ↩︎
- Il termine avatar forse più comune perché rimanda direttamente all’omonima saga filmografica, dal punto di vista informatico è la rappresentazione grafica e virtuale di un visitatore in un sito/servizio web. ↩︎
- È un modo colloquiale per definire i sofisticati visori a realtà virtuale ed aumentata di cui parleremo più avanti. ↩︎
- La Bombonera è uno degli stadi storici più famosi dell’Argentina ed è lo stadio del Boca Junior. ↩︎
- La scelta del sushi inevitabilmente è ricaduta sul Giappone; la scelta di Okinawa è legata al sentimentalismo filmografico personale che vi lascio immaginare. ↩︎
- Piccola nota se mai… non si sa mai… gli Avengers sono un gruppo di supereroi dei fumetti statunitensi pubblicati da Marvel Comics. Ideato nel 1963 da Stan Lee e Jack Kirby, il gruppo era originariamente formato da Thor, Iron Man, Hulk, Ant-Man e Wasp. Ha esordito negli Stati Uniti d’America nel settembre 1963 nella omonima serie The Avengers. ↩︎
- In relazione alle potenzialità che magari adesso non vediamo…ricordate il film Ritorno al Futuro? il film è della metà degli anni ’80 e vi dico, se non lo sapete che nel film erano stati inseriti degli elementi “visionari” che oggi, col tempo, sono diventati realtà; venivano usati degli occhiali per vedere davanti ma contemporaneamente un film (Google Glass), è stata fatta una video chiamata tramite un televisore tra i protagonisti (videochiamata skype) Marty firma un contratto su una tavoletta elettronica (tablet) in una televisione vengono proiettati contemporaneamente tantissimi programmi (smart TV) c’erano porte che si aprivano con il riconoscimento digitale e i personaggi venivano riconosciuti con cannocchiali che avevano impostazioni simili a programmi riconoscimento facciale (face detection biometrica)! ↩︎
- Non sono personalmente preoccupato dell’avanzata dell’intelligenza artificiale quanto più della ritirata di quella naturale. ↩︎
- Ho provato i visori a realtà aumentata per presentazioni “immersive” aziendali, per “navigazioni” su aeroplani, paracadute ed esplorazioni marittime, giochi di ruolo anche con altre persone e da remoto, presentazioni di ricostruzioni storiche, seguo mio figlio nelle costruzioni di intere città senza “limiti” spazio/ingegneristici nel metamondo di Minecraft. ↩︎
- Il protocollo di trasmissione dati TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) è ancora oggi il protocollo di base di Internet http://ben.home.cern.ch/ben/TCPHIST.html. ↩︎
- Le due reti erano MILNET (Military Network) e NSFNET (National Science Foundation Network). NSFNET era una rete non militare che collegava università e centri di ricerca di tutto il paese. ↩︎
- Il WWW – World Wide Web, fu creato da Tim Berners-Lee, un ricercatore del CERN in Svizzera. È nato come sistema di interconnessione di documenti ipertestuali che poteva essere acceduto tramite Internet. Berners-Lee aveva costruito tutti gli elementi necessari per un Web funzionante: HyperText Transfer Protocol (HTTP) 0.9,HyperText Markup Language (HTML), il primo Web browser (chiamato WorldWideWeb, che era anche un Web editor), il primo server (poi conosciuto come CERN httpd), il primo web server (http://info.cern.ch), e le prime pagine web, che descrivevano l’intero progetto. Il World Wide Web ha reso Internet accessibile a un pubblico più ampio e ha contribuito alla sua diffusione a livello globale. Il tutto nel 1990! https://www.w3.org/DesignIssues/TimBook-old/History.html. ↩︎
- https://it.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web_Consortium. Il Consorzio venne creato sempre da Tim Berners-Lee e nacque con il supporto della Defense Advanced Research Projects Agency (Darpa) e della Commissione europea e riuniva diverse compagnie Dato che Berners-Lee aveva concesso l’uso del Web in maniera gratuita, senza brevetti o copyright, il W3C decise che i suoi standard dovevano essere basati su tecnologie libere da royalties, di modo che tutti ne potessero usufruire. ↩︎
- https://www.icann.org/. ↩︎
- https://www.statista.com/statistics/617136/digital-population-worldwide/. ↩︎
- Nel settore tecnologico-informatico, qualche tempo fa, relativamente al suo sviluppo si diceva che “qualche anno” rappresentava un’era geologica! Col passare del tempo e l’avanzare della tecnologia l’era geologica si è tranquillamente assestata a meno di un anno; oggi anche con l’avvento dell’IA intelligenza artificiale) tutto è ancor più veloce. ↩︎
- Tecnicamente si intende l’arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi. ↩︎
- J.a.r.v.i.s. è l’intelligenza artificiale creata da Tony Stark in Ironman. Se non lo sapete Jarvis è il nome del vecchio maggiordomo della famiglia Stark. ↩︎
- Per cloud computing, la nostra cultura informatica ormai ci permetterebbe di dare una risposta, anche se approssimativa, ma vicina al vero significato; è sicuramente qualcosa sulla “nuvola” – cloud, ed ha a che fare con l’informatica, ok. In pratica, il cloud computing consiste nella fornitura di servizi quali software, database, server, conservazione dati e reti, tramite connessione Internet. Questo significa che quando effettuiamo qualsiasi operazione in Internet che ci riguarda, ed il web ci riconosce, possiamo “ritrovare” ed utilizzare i nostri dati, servizi, social, ovunque e dovunque, perché è tutto “registrato” e conservato appunto da qualche parte nel Web. ↩︎
- https://www.britannica.com/technology/ubiquitous-computing Ubiquitous computing (Fu Mark Weiser a coniare il termine “ubiquitous computing”, attorno al 1988) in italiano: computazione ubiqua, è un modello di interazione uomo-macchina (HCI dall’inglese human-computer interaction), in cui l’elaborazione delle informazioni è stata interamente integrata all’interno di oggetti e attività di tutti i giorni. …e cosa vuol dire?! Se ai primordi avevamo solo un desktop di un PC fisso da cui e col quale poter interagire oggi riusciamo ad azionare diversi sistemi, modelli ed apparecchiature di calcolo simultaneamente, nel corso di normali e quotidiane attività su qualcosa che semplicemente è sulla nostra mano; mi riferisco alle varie azioni che effettuiamo sui nostri telefonini come ad esempio nella ricerca di informazioni nel web, dopo aver cliccato su un link, a seguito di un messaggio Whatsapp sulla chat di classe, dopo aver richiesto i compiti per nostro figlio perché ha dimenticato il libro a scuola. ↩︎
- Tra le piattaforme più famose si citano; Decentraland è un mondo virtuale in cui si possono creare edifici virtuali, case, parchi e far pagare agli altri la visita; possono anche essere acquistati con una criptovaluta chiamata mana. Ha ospitato anche un festival musicale con Paris Hilton – https://decentraland.org/. Sandbox è un Metaverso virtuale diventato popolare da quando ha annunciato la sua partneship con Meta. I suoi avatar hanno uno stile visivo a blocchi come Minecraft e nell’ambito del gaming possono costruire, possedere e monetizzare grazie all’utilizzo della blockchain di Ethereum (cryptovaluta) – https://www.sandbox.game/en/.
Stageverse è una piattaforma virtuale per esperienze immersive. Ha debuttato al concerto dei Muse e consente agli utenti di assistere a concerti attraverso filmati 3D a 360° ed effetti speciali. È possibile accedere a Stageverse attraverso l’app Oculus Quest per dispositivi iOS e Android – https://stageverse.com/. Il Metaverse Fashion District, molti brand anche di lusso come Gucci, Dolce & Gabbana, LV, Etro, catene di fast fashion come Zara, H&M, Benetton e dello sportswear, hanno aperto i loro flagship store nei Fashion District dedicati creando per gli utenti delle vere e proprie esperienze immersive. Ne è un esempio la Metaverse Fashion Week, cha dal 2022 ha luogo sulla piattafornma Decentraland. Second Life è un mondo virtuale online che esiste dal 2003. Gli utenti possono creare i propri avatar, esplorare il mondo, interagire con altri utenti e partecipare a una varietà di attività – https://secondlife.com/. ↩︎ - Grazie ad alcune tecnologie (di cui parleremo tra qualche riga) che permettono l’esatta identificazione e “salvataggio” di avatar, azioni, livelli, vittorie ecc. a breve le piattaforme di gaming permetteranno ai giocatori di trarre, in modo legale, dei benefici concreti dalla loro partecipazione, dai loro contributi creativi e dai loro successi all’interno del gioco, un po’ come degli youtuber o influencer ma nel Metaverso. basti immaginare che alcuni videogiochi come Apex Legends e UFO Gaming hanno persino fatto il loro ingresso negli e-sports! https://www.geeksacademy.it/articolo-132/gaming-e-metaversi-la-fantascienza-diventa-realt%C3%A0/. ↩︎
- Filmografia a parte, il termine avatar ha un’origine antica e deriva dal brahmanesimo e nell’induismo, la discesa di una divinità sulla terra, di ciascuna delle 10 incarnazioni del dio Visnù. ↩︎
- Mantenere l’identità in ogni ambiente del Metaverso dovrebbe essere un diritto e una discrezionalità, un diritto e un dovere di cittadinanza. Avere una identità permette il riconoscimento dei diritti e delle responsabilità che abbiamo nel mondo reale come virtuale. ↩︎
- È l’abbreviazione di “person-to-person”. È una transazione da pari a pari, tramite una connessione e consentono pagamenti da device a device (smartphone, PC, tablet ecc.). ↩︎
- https://metaverse-standards.org/ da https://www.digital4.biz/executive/metaverso-cos-e-possibili-applicazioni/. ↩︎
- Ovviamente, oltre a Meta, ne prendono parte anche Adobe, Microsoft, Huawei, Nvidia, Epic Games, World Wide Web Consortium (W3C), Qualcomm, Sony Interactive Entertainment e una trentina di altre realtà tra aziende e organizzazioni di diverso tipo. All’appello, però, manca Apple. ↩︎
- Dall’intervista a Roberto Viola, capo della Direzione generale delle Reti di comunicazione, dei contenuti e delle tecnologie in Europa https://tg24.sky.it/tecnologia/2023/04/12/Metaverso-realta-aumentata-nft-significato. ↩︎
- https://digital-strategy.ec.europa.eu/it/policies/digital-services-act-package. ↩︎
- Dall’intervista di Maria Rosaria Taddeo, esperta di analisi etica dell’intelligenza artificiale all’Università di Oxford nell’articolo Metaverso: ecco cos’è per chi non l’ha capito – DataRoom Corriere della Sera. ↩︎
- https://www.adcgroup.it/e20-express/data-center/marketing-sul-Metaverso-turbolenze-sperimentazioni-e-potenzialita-di-crescita-1.html. ↩︎
- Roblox è una piattaforma che contiene un sistema di creazione di giochi online in cui la maggior parte dei contenuti viene creata da creatori di giochi “amatoriali”. Dati rilevati https://ir.roblox.com/news/news-details/2023/Roblox-Reports-December-2022-Key-Metrics/default.aspx. ↩︎
- Nonostante siano stati identificati oltre 40 mondi virtuali attualmente funzionanti, l’85% dei casi si rifà alle due principali piattaforme di social gaming (Roblox e Fortnite) e alle due principali piattaforme attualmente attive (TheSandbox e Decentraland), in attesa del dispiegamento completo delle piattaforme Horizon di Meta. ↩︎
- Mi riferisco ad eventuale feedback aptico, come guanti o tute in grado di far sperimentare agli utenti la presa di oggetti, una stretta di mano, un abbraccio o persino il dolore e il piacere. ↩︎


